Le guide du Noob

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Le guide du Noob

Message par Jefou le Mer 28 Juil - 9:37

Préambule : savoir qu’on est un Noob

Eh oui, s’il n’est pas facile de se rendre compte qu’on est un Noob, c’est encore plus dur de l’accepter :’( . Déjà, il ne faut pas confondre Noob et Newbie.

Le Newbie débute et donc, peux comme tout le monde.
Le Noob lui, connaît le jeu, les techniques… Mais il est toujours nul T.T.

En gros, on est un noob quand :

- On passe plus de temps à lire des guides et matter des vidéos qu’à vraiment jouer.
- On connait la théorie pour gagner et bien jouer.
- En match, on se retrouve à ne sortir aucune des super techniques apprises, et l’on se fait retourner par un joueur normal qui joue juste normal.
- Et l’on se retrouve à balancer du coup de pied sauté / balayette non stop.
- On se fait démonter par un newbie qui tambourine tous les boutons. En général une copine qu’on drague ou un neveu vraiment très jeune.
- etc.

SOMMAIRE

I. LES BASES
Coups de base, coups spéciaux, mouvements, Saving/Focus, Dash Cancel etc.

II. LE LEXIQUE
Gratter, Turtle, Spam, Tier, Buffer etc.

III. MISC
Quelle version acheter, stick ou pas, who the hell is Daigo etc.

…………………………

I. LES BASES

Reprenons depuis le début. Street Fighter est un jeu de combat d’une richesse assez effarante, même s’il reste plus accessible qu’un Street III par exemple. Avant de vous lancer dans les enchaînements les plus périlleux, apprenez à bien maîtriser la base même du jeu. Allez hop, poirier sur un doigt et on lit le manuel avec l’autre main.

LES COUPS DE BASE

6 COUPS POUR DEBUTER

Street Fighter est né (et mourra) avec son système à 6 boutons : 3 pieds et 3 poings – Faible, Moyen et Fort. Chaque coup est différent dans vitesse, sa puissance mais aussi sa trajectoire.
Et on se grave ça sur le front : TOUS les boutons comptent ! La plupart des Noobs n’utilisent que les coups forts, mais c’est une erreur de base. Pour Linker des Combos, pour spammer, pour certains angles etc. chaque perso a aussi besoin de coups faibles ou de coups moyens. Le mid punch sauté de Ryu est surpuissant, la plupart des Combos de Sagat démarrent avec Low kick accroupi, le coup de pied fort sauté d’Abel permet de toucher un adversaire au dessus etc.
Donc n’oubliez pas : il ne faut jamais effectuer une action pour un coup qu’on veut placer, mais appuyer sur un bouton en fonction de la situation.

LES COUPS SPECIAUX

Plat de résistance d’un jeu de Baston, les coups spéciaux sont très hiérarchisés dans SFIV. Il en existe ici 4 rangs : Special, EX, Super et Ultra.

SPECIAL MOVE
Déclenché suivant une manip et un bouton, les coups spéciaux possède certaines spécificités et fait perdre un peu de vie à celui qui le pare. Bon, on les connaît tous, inutile de s’étendre ici.

EX

Version améliorée du Special, le EX en améliore les vertus : boule de feu qui touche deux fois, charge qui passe à travers un coup, choppe qui fait plus mal etc. Coûtant un segment de la Super Bar, le EX est très intéressant chez certains persos, moins chez d’autres.

SUPER

Lorsque votre barre de Super est remplie, vous pouvez déclencher ce super coup, qui demande un double mouvement du stick et un bouton. Ex : deux quarts de cercle et punch pour sortir un Shinku Hadoken de Ryu. Evidemment, cela fait très mal. A noter que votre jauge de Super reste d’un round à l’autre, évitez donc de terminer facilement un adversaire avec ce genre de coup.

ULTRA

En plus de la barre de Super, une barre d’Ultra (circulaire) se rempli à mesure que vous encaissez des coups. En gros, vers la moitié de votre vie, vous pouvez en sortir un. La manip’ est la même que pour le super mais avec les 3 poings ou les 3 pieds. Si vous arrivez à la rentrer, c’est un quart de barre de vie qui part presque à tous les coups. A noter que la barre d’Ultra se vide avec le temps et se remet à zéro à chaque début de round. A utiliser sans modération, donc.

LES COMBOS
Enchainement de coups durant lequel l’adversaire ne peut rien faire. C’est un peu le sel des jeux de baston. Les combos vont du plus simple ( le légendaire coup de pied sauté / balayette ) au plus compliqué ( oui, ce tweet n’était pas une blague ).
Les apprendre et les bosser non stop vous permettra de faire bien plus de dommages qu’avec un ou deux coups.

…………………………

LES CHOPPES

Au corps à corps, on peut attraper son adversaire en appuyant simultanément sur poing et pied faible. En donnant une direction, on peut également pratiquer une choppe différente. Pas toujours puissant, ce mouvement permet surtout de venir embêter les mecs qui passent leur temps à parer vos coups.
Certains persos (Zanghief, Seth, Honda etc.) possèdent des choppes spéciales.

LE TAUNT

En appuyant simultanément sur les deux coups forts, on peut narguer son adversaire. Cela ne sert à rien, contrairement à Street Fighter III qui vous donnait des bonus d’attaque ou de défense. A éviter donc.

LE DASH
Mouvement indispensable de tout jeu de baston moderne, le dash permet, en donnant deux coups rapides vers l’avant ou l’arrière, de se déplacer par mouvements rapides pour attaquer ou se mettre en retrait. A noter que le Dash arrière vous rend momentanément invulnérable, à vérifier. Chaque perso possède un Dash plus ou moins efficace (vitesse, rapidité d'exécution, passe sous les boules etc.).
Plus loin, on se rendra compte que ce mouvement est essentiel à très haut niveau, pour les fameux “Focus Dash Cancel”

FOCUS 1/3 : LA FOCUS / SAVING

Elle s’appelle Focus au Japon et Saving en Occident et c’est LA grande nouveauté de ce Street Fighter. Vous allez voir qu’elle devient vite la pierre d’ancrage du jeu.

En appuyant tout d’abord sur les deux coups moyens, votre personnage se concentre et peut encaisser un coup. Si vous relâchez les boutons, il frappe avec une grosse prio. Sur l’écran, vous verrez de grosses traînées d’encre pour le signaler.

La Saving fonctionne comme indiqué :
- Un appui rapide et votre perso frappe immédiatement. Utile en contre.
- Un appui long (1 sec) et votre perso relâche une attaque qui fait poser le genou de l’adversaire à terre, vulnérable à toute attaque.
- Un appui très long (1-2 sec, votre perso flash) et votre attaque devient imparable, mettant votre adversaire à genou et vulnérable même si ce dernier pare.

Sachez également que la Focus vous fait mettre en jeu un peu d’énergie, de par le coup encaissé. Si vous ne vous faites pas toucher ensuite, vous récupérerez votre énergie.

La focus est donc utile lorsque l’on voit arriver une attaque de loin (oh, un coup de pied sauté !), ou pour mettre la pression à un adversaire qui se relève, par exemple. Mais son système va encore plus loin… Attention, on s’accroche !

FOCUS 2/3 : LE DASH CANCEL
Bon, on attaque clairement des techniques limites pour les noobs, mais je vous rapelle que nous sommes tous des hommes et que les rêves font les hommes. Bref. Il existe un moyen d’annuler sa Focus Attack en donnant un coup de Dash. Vous pouvez donc faire croire que vous allez Focus un adversaire se relevant et ce dernier, en panique, va claquer un Dragon Punch par exemple. Mais juste avant, vous aurez Cancel votre attaque en Dashant en arrière. Et voilà votre adversaire en l’air et vous, prêt à lui en coller une vraie, de Focus.

FOCUS 3/3 : LE SUPER DASH CANCEL
Oui, on peut encore faire pire Smile Sous ce terme barbare se cache un double Cancel. Car oui, certains coups peuvent être annulés par une Focus. Je m’essssplique. Si vous lancez un Tiger Uppercut avec Sagat et que dans la (très petite) foulée, vous appuyez sur poing et pied moyen, l’animation de son Tiger Uppercut va se stopper. Sagat aura donc bien frappé et fait décoller son adversaire, mais il va rester au sol.
La logique voudrait alors qu’il lance son animation de Focus Attack. Elle sera dans le vide, puisque votre adversaire sera encore en l’air. C’est là qu’intervient le second Cancel avec le Cancel Dash expliqué au dessus. Au lieu de frapper dans le vide, on va donc avancer ou reculer. Tout ça pour se retrouver libre de ses mouvements, avec un adversaire en l’air. On peut alors replacer une attaque, voire un Ultra.
En gros, on Cancel successivement deux mouvements pour en placer d’autres.
A noter que ce mouvement coûte 2 segments de la barre de Super, donc ne vous foirez pas.

…………………………

II. LE LEXIQUE


Parce que comme tous les grands jeux, Street Fighter possède sont propre langage, voici la plupart des termes auxquels vous aurez à faire.

ABUSE
Comme son nom l’indique. Pratique qui consiste à abuser d’un coup ou d’une technique qui joue sur une faille du jeu. Les enchaînements sans fin du Dash/Poing Fort d’El Fuerte en arcade par exemple.

ANTI AIR
Coup destiné à bloquer les attaques aériennes. Coup, super coup à base de Dragon Punch. Peut également servir de lancement pour un Juggle.

ARMOR BREAKER
Certains coups permettent de passer à travers les défenses et notamment les Focus. C’est notamment le cas des coups multiples (Chun Li, Honda, Gen) ou de certains EX. Très utile pour surprendre un adversaire.

BUFFER
Zone qui garde en mémoire vos mouvements. On peut ainsi enregistrer plusieurs instructions durant une animation (saut, relevée, frappe) et ces derniers seront enregistrés dans le Buffer, selon certaines règles du jeu. Cela vous permet par exemple de lancer un coup spécial pendant que que vous êtes au sol et d’appuyer sur le bouton au moment où vous vous levez. Le Buffer de Street Fighter IV est apparemment très permissif, plus que celui du II et du III en tout cas.

CANCEL
On en parlait avec les Dash et les Focus, mais le terme Cancel signifie aussi que l’on peut annuler la fin d’un mouvement pour en lancer un autre. Typiquement, faire Hadoken enchaîné avec un EX Hakoken. Crouch mid kick peut aussi être Cancel dans un Hadoken etc. Il est très important de savoir quels mouvements peuvent être Cancel pour créer des Combos.

COMBO
Enchaînement de coups durant lesquels l’adversaire ne peut rien faire. S’il peut se protéger à un moment, c’est que votre combo n’est pas valide.

CONFIRM
Lorsque l’on veut se lancer dans un combo ou mouvement spécial, il est très important de savoir si l’on va toucher ou si notre adversaire va le parer et nous punir derrière. Pour cela, il existe des mouvements “Safes” destinés à confirmer un hit. Par exemple, Sagat peut frapper avec petit Kick baissé. Si l’adversaire pare, on passe à autre chose. S’il est touché, on peut directement enchaîner avec un Tiger Uppercut par exemple. C’est pour cela que vous verrez souvent dans les matches de haut niveau les adversaires placer des petits coups en apparence sans effet. Ils testent juste s’il peuvent en placer un gros derrière…

CORNER
Lorsqu’un combattant est acculé à l’extrême gauche ou extrême droite de l’écran, il est “Cornered”, dans le coin quoi. La situation change car il a peu d’options pour se dégager de cette position où l’adversaire peut attaquer à l’envie. Un comme comme un combattant dans les cordes, en somme.

CROSS UP
Art de passer dans le dos de l’adversaire. On peut par exemple sauter juste au dessus et frapper, obligeant l’autre à parer en sens inverse. C’est l’entrée de rêve pour tout Combo. On évite ainsi également la plupart des Anti Air.

DJOUMA
Un mec qui ne fait que coup de pied / balayette. Toujours !

FRAME
Une frame est une des images qui compose une animation. Street Fighter IV tourne en 60 images par secondes. On dit aussi 60fps, pour frames per seconds. Ce concept de frame n’est pas très important pour un noob, mais il est crucial à haut niveau, car il permet de savoir combien de frames prend un coup pour toucher, combien de frames on a pour enchaîner ou canceller un coup etc. Et oui, certains mouvements très complexes nécessitent des timing à la frame près…

GRATTER
Technique qui consiste à retirer des petits bouts de vie avec plein de coups spéciaux. Particulièrement utile pour terminer (pas très proprement) un adversaire à deux traits du K.O. Certains utilisent le terme “Cheaper”

HITBOX
Dans les coulisses d’un jeu, il y a les Hitbox, qui sont les zones réellement efficaces d’un coup. Par exemple, une boule de feu est plus petite que ce que l’on voit à l’écran. On peut donc parfois la frôler sans se faire toucher. Certains coups ont des hitbox énormes et sont donc très efficaces.

JUGGLE
Certains coups (voir “Launcher”) vous permettent de faire décoller votre adversaire. Une fois en l’air, vous pouvez lui placer des petits coups supplémentaires, voire des grosses bourres avant que ce dernier ne retouche le sol. Des jeux comme Tekken abusent totalement de cette phase.

LAUNCHER
Le Launcher est donc un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. Très important de bien le retenir et de le placer en combat, car c’est lui qui ouvre sur des Juggles.

LINK
Un link est un mouvement qui peut se lier au suivant. C’est un peu comme un “Cancel”, mais en plus difficile, puisque l’animation doit ici être entière. Pour mieux comprendre la difficulté d’enchaîner ces mouvements, essayez par exemple de faire un 3 hits combo avec le petit Kick baissé de M. Bison.

MIND GAME
Comme dans tout duel, il est aussi important de dépasser son adversaire mentalement que dans le skill. On appelle aussi cela “Outbrainer”. L’emmener dans son style de jeu, contrer le sien, le feinter, l’appâter etc. Le Mind Game n’apparaît cependant qu’à un certain niveau. A notre niveau… On va se contenter de lire ce genre de trucs, hein.

OVERHEAD
Pour contrer les Turtles (voir plus bas), Capcom a rapidement inclus dans ses jeux des coups dits Overhead. Ils ne se parent qu’en position haute et frappent les joueurs accoupis. Il est indispensable de les découvrir et de les retenir pour vos persos favoris.

P
Quand on administre / se prend un Perfect, les spectateurs autour peuvent vanner en criant “P !” (prononcez “Pi”)

POKE
C’est un peu comme Facebook, mais en un poil plus viril. Le Poke consiste à toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups. Un mid kick par ci, une choppe par là etc. Certains combattants comme Chun Li ou Bison excellent dans ce style destiné à taper sur les nerfs de l’autre. On parle aussi de “Hit’n Run”.

PRIO
Tous les coups ont un certain taux de priorité. Ainsi, le Dragon Punch fort de Ken passe à travers presque tout, mais son Dragon Punch faible peut-être contré. La Prio est fortement lié à la Hitbox : Grosse Hitbox = Grosse Prio.

PUNITION
Phase durant laquelle votre adversaire s’est loupé et laisse une grosse ouverture. La Punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase. Les noobs comme nous placent une choppe, un bon joueur va rentrer un Combo, un Juggle etc.

RESET
Phase où l’on coupe sciemment son combo pour redevenir libre de ses mouvements, puis réenchaîner un autre combo, une choppe etc. alors que l’adversaire ne s’y attend pas. Vraiment Meeeeean. Et dur à placer.

REVENGE
C’est l’autre nom de la Barre d’Ultra. Plus on prend des coups et plus on pourra se venger. A noter que l’Ultra fait plus mal quand la barre est pleine.

SHOTO
Classe de persos assez traditionnels : Art Martiaux connus, coups classiques et le trio de coups spéciaux : boules de Feu, Dragon Punch et coup de pied d’approche. Ruy et Ken sont les Shotos par excellence de la saga, sans oublier Akuma, Sagat, Dan. Gouken est un peu à part.

SPAM
Technique qui consiste à grossir son penis. Naaaan, je rigoule. Les spammers jouent souvent très safe et envoie sans cesse les mêmes coups. Vous avez sûrement déjà joué contre un Ryu ou un Dhalsim qui spamment sans cesse des boules de feu depuis l’autre bout de l’écran…

TIER
Classement des persos, suivant une moyenne de victoire à l’issue de 10 rencontres entre 2 persos. Ainsi, actuellement, Sagat, Ryu, Akuma ou Viper sont Top Tier, quand El Fuerte et Vega sont Low Tier. Cela donne aussi les Match Up : Abel a un gros Matchup contre Blanka, Zanghief est le cauchemar de Viper etc. Ces classements changent évidemment au fil du temps et des patches.

TRADE
Lorsque les deux combattants sont touchés dans une phase de combat, on appelle cela un trade, ou partage de dommages. Cela peut paraître assez égalitaire au premier abord, mais évidemment, il y a toujours un gagnant : si vous avez plus de vie que votre adversaire, un Trade sera à votre avantage. Certains Trades sont même recherchés comme pour Ryu qui peut, en cas de Trade qui fait décoller son adversaire, coller un Ultra.

TRAP CHOPPE
Feinte consistant à laisser penser que l’on va frapper pour que l’adversaire se protège, avant de foncer et de le chopper direct. Pour les joueurs avancés, il y a les Kara Choppes, qui utilisent certains bugs de coups pour chopper. Certains coups qui font avancer le combattant peuvent aussi être cancel dans une choppe. L’adversaire, qui pensait être hors de portée d’une choppe, est ainsi surpris. Typiquement le Mid-Kick avant de Ken.

TURTLE
Style de jeu ultra défensif qui consiste à se mettre en garde acroupi et à attendre l’adversaire. On repousse avec un anti-air, une balayette, des petits coups et on pare haut en cas d’Overhead. Guile est un bon perso de style Turtle.

ZONING
Il est important d’emmener son adversaire où on veut, comme par exemple le Corner etc. Certains perso comme Akuma, capable d’attaquer sans cesse et de bouger partout très vite, sont parfaits pour le Zoning et pour imposer leur rythme au combat.

…………………………

petit cadeau Very Happy


Dernière édition par Jefou973 le Mer 28 Juil - 13:59, édité 2 fois
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Re: Le guide du Noob

Message par Yugi Taicho le Mer 28 Juil - 10:05

Loool, très bon guide, et le final vaut le coup Very Happy Par contre ça manque un pti peu de couleur Surprised

PS: C'est bon jm'en suis chargé, j'ai tout lu d'ailleurs! What a Face
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Re: Le guide du Noob

Message par Soratx le Mer 28 Juil - 11:57

Et bien dit donc... beaucoup à lire Laughing Mais bon très intéressant à lire Smile

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Re: Le guide du Noob

Message par Jefou le Mer 28 Juil - 14:01

ça manque un peu d'image aussi je trouve
PS:C'est beaucoup mieux
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Re: Le guide du Noob

Message par Soratx le Mer 28 Juil - 14:25

Oui je trouve, ça illustre les paroles Very Happy

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Re: Le guide du Noob

Message par Yugi Taicho le Mer 28 Juil - 14:33

Dans la partie Super c'est L'ultra de El Fuerte que tu as mis Very Happy et dans choppe c'est une choppe spéciale de Abel.

Va voir dans la partie Clash contre Frenxi j'ai mis une photo de al prise de Sagat ( Hold Me Smile )

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Re: Le guide du Noob

Message par lampard973 le Dim 1 Aoû - 18:05

Ah ouais c'est franchement pas mal cheers

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Ceux-là seuls qui se prosternent comme des esclaves devant la réussite peuvent trouver que l'efficacité est admirable indépendamment de l'accomplissement auquel elle tend. Bertrand Russel
slayer le 06/04/2010:bla bla .... je vais m'inscrire aux 3 jeux ! (MvC3 , SSF IV , Tekken )  //  slayer le 15/04/2011: blabla... c'est pour ça que je vais m’inscrire à deux jeux maxi !
EPIC FAIL
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